Five Nights at Freddy’s: Un festival de jumpscares sin sentido

Cuando todo parecía indicar que las películas basadas en videojuegos empezarían despegar en calidad (siguiendo el ejemplo de Tetris y Mario) llega un remanente de la época oscura para dar otro paso atrás. Five Nights at Freddy’s es un producto retrasado (llega cuando la fiebre por el juego acabó hace años) que, si bien entiende el material base, no deja de caer en muchos clichés comunes del género y repetir los mismos errores que cometía el videojuego por haber involucrado al creador original, lo que afecta la calidad general de la cinta y la convierte en un producto más del montón.

La directora Emma Tammi comprende la naturaleza base: picar botones y mantener el establecimiento a salvo a través de las cámaras de vigilancia, y en varias ocasiones imita el estilo del videojuego con un uso de planos fijos en las pantallas que genera tensión y que pueden asustar… la primera vez. Debido a la estructura narrativa y el hecho de siempre ubicarse en la misma locación, su dirección se vuelve repetitiva y en poco tiempo cae en la monotonía; es fácil adivinar por dónde va y qué va a pasar, y por la abundancia de jumpscares, se vuelve cansada rápidamente.

Si bien el jumpscare es la forma más fácil y barata de asustar a la gente y en las circunstancias correctas puede funcionar, aquí no causa ese efecto porque el abuso de estos, tornándose fáciles de adivinar. La cinta asusta, pero no da miedo, y sí, hay una gran diferencia: el miedo te incomoda, te perturba y te mantiene tenso, incluso te puede marcar de por vida. Aquí, los intentos por dar miedo con la atmósfera, el comportamiento de los animatrónicos y la sensación de adentrarse a lo desconocido son artificiales y se rompen con cada jumpscare (o por querer meter comedia para hacer más ligera la historia, pues los robots pasan de ser monstruos de pesadilla a criaturas adorables y juguetonas).

Y hablando de… Una de las razones por las que se sobreexplotó la franquicia es por las migajas que los fans llamaron historia (por más que Cawthon siempre dijera que “la siguiente es la última”), y eso tiene consecuencias en esta adaptación. Incluso cuando el misterio se desvanece, quiere rebuscar con secuencias oníricas que no hacen más que alargar la trama principal. O peor aún, incluir una subtrama sobre la custodia que, en un intento por querer humanizar al protagonista, corta el ritmo y suma mucho relleno. No está mal tomar ideas de los fans, pero tampoco está bien basar todo tu trabajo en lo que ellos hacen. ¡¿Pero eso qué importa?! ¡¿Falta de planeación?! ¡¿Qué es eso?! ¡¿Huecos argumentales?! ¡Para nada! ¡Scott Cawthon es un maestro de la narrativa críptica! ¡Todos alábenlo!

Más que seguir recordando la decadencia y el estancamiento en el que se encuentra la carrera de Josh Hutcherson, la verdad es que el pobre no cuenta con el carisma suficiente para sostener la historia. De hecho, una vez que se ha esclarecido el misterio y las dudas han quedado resueltas, el espectador se da cuenta que él era sustituible. Este es otro caso donde los secundarios son más interesantes y están mejor caracterizados que el personaje principal, es más, Elizabeth Lail debió ser la protagonista porque conoce la historia del sitio, está más preparada para afrontar el desafío y sus acciones y psicología están ligados a los hechos presentados (y tenerla a ella por su cuenta hubiera eliminado todas las subtramas para enfocarse de lleno en la principal). Sorpresivamente, quien se roba la cinta no son los famosos robots, sino Matthew Lillard, quien, en tan sólo 3 escenas, consigue a un psicópata que hace rememorar su imagen como uno de los primeros Ghostface, un buen regreso después de pasar décadas doblando a Shaggy en la franquicia de Scooby-Doo.

Lo peor de todo es que tenía todos los elementos para ser buena: una ambientación basada en la famosa cadena Chuck E Cheese (porque seamos honestos: es incómodo ver esas cosas a los ojos), un lugar familiar, monstruos con apariencia infantil, una historia con un trasfondo oscuro. Pero el concepto y sus elementos están mal aprovechados (hasta puede decirse que es demasiado fiel al material original).

Todo ese esfuerzo se va al carajo porque no importa lo que pase, la jornada laboral siempre acabará con el jumpscare de turno o el reloj marcando las 6. Puede que los fans salgan más contentos al ver cómo todas sus teorías son ciertas, pero los demás la verán como otro producto que mancha más la imagen del videojuego en el cine.

P.D. El mayor miedo que genera esta cinta es que tiene escena post créditos, y tomando en cuenta que Scott lanzó 4 juegos seguidos en un año, ya saben lo que significa.

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Acerca del autor

Uriel Salvador     twitter.com/UrielSalvadorGS

Escritor, analista, crítico, gamer, investigador, actor (especializado en doblaje), fotógrafo. Pero ante todo, soy un amante del cine.


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